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浅谈《赛博朋克2077》——诚意虽有,但不足够

100次浏览     发布时间:2025-04-08 00:00:42    


前言

《赛博朋克2077》在社交媒体上引发的巨大浪潮是现象级的——并不是每一天你都能看到一款3A单机游戏大作在除了游戏媒体外的地方疯狂刷存在感,无论这款游戏有没有发售。《赛博朋克2077》受到如此多关注的原因有很多,例如到位的本地化,赛博朋克的题材,数年的开发周期,还有不断地跳票。最为重要的,是来自波兰的开发商CD Projekt Red依靠《巫师3:狂猎》打下的良好口碑。“波兰仙剑奇侠传”——《巫师3:狂猎》是CDPR成为世界顶级开发者的最直接证明,也同时是玩家相信《赛博朋克2077》会是一款足够让人满意的作品的信心来源。

你还没拥有的东西永远是最好的,就如同《赛博朋克2077》一样。终于在2020年12月10日发售的《赛博朋克2077》,让很多玩家无比失望。这很大一部分原因来自于其糟糕的优化和层出不穷的Bug。即便抛开这些技术性问题,《赛博朋克2077》也在很多其他方面让玩家失望——例如宣传时期的承诺没有达成,糟糕的开放世界表现,很多细节上的问题......

笔者游玩的平台是PS4,可以说是除了Xbox One以外能够体验最差的《赛博朋克2077》的平台了。在游戏过程中,我遇到了12次蓝屏错误,数不清的Bug,长时间的掉帧和卡顿......即便是这样糟糕到难以置信的体验,我依旧尽可能地在夜之城中探索,享受着CDPR构建的这个赛博朋克世界中的每分每秒。因为按照之前我游玩《巫师3:狂猎》的经验,这个游戏有这样做的价值。

我赌对了吗?

这是没有剧透的分界线


下降的讲故事水平

在《赛博朋克2077》中,玩家将扮演一位佣兵V,在夜之城中闯出自己的一番天地。在一次失败的行动中,V由于插入了附有基努·里维斯饰演的强尼·银手意识的芯片,V的意识开始被强尼·银手逐渐覆盖。V必须在自己的意识被完全吞没之前,找到解决问题的方法,或者自我意识被强尼·银手完全覆盖。在这个过程中,V将会遇见在夜之城中的形形色色的大小人物,通过和他们的合作,V将会获得改变命运的机会,而最终的结果都将依靠玩家的选择而决定。

不好意思,塔罗牌加载不出来

《赛博朋克2077》的主线故事非常的短,我在游玩大概30小时左右时就发现自己离结局分支点只差一个任务,这还是在我经常做一些支线任务,完成一些清单项的开放世界探索的基础上。如果只专注于主线,那么你可以在15个小时内通关《赛博朋克2077》——很显然,这不是一个正常的好好游玩这个游戏的方法。《赛博朋克2077》就如同前辈《巫师3》一样,整个游戏最为有趣,最有深度的地方就在那些支线任务上。我也很轻易的在这些有趣的支线上多花了几十个小时时间。

让我们先从支线讲起。玩家在主线中会遇到夜之城中形形色色的人物,在完成了主线任务后,这些人会想起V是多么有能力的人,便会将他们遇到的问题交给V来解决。尽管这些任务并非主线,但是他们的质量依旧如同主线一样出色。这种“大支线”的任务内容充满了乐趣,演出效果完全不逊色于主线任务,填充在其中的小细节非常容易让人沉浸。例如帕南的故事线中,帕南两次带着主角V在营地中前往目标地点,周围的流浪者对于帕南的搭讪和招呼随着此时帕南在故事中的行为产生了变化:第一次充满了热情,欢迎帕南的回归;而第二次则由于帕南的决策而充满了嘲讽。这些细节都让我能够更加沉浸在夜之城中,也乐于去发掘这些小细节。本作的绝大部分“有头有脸”的支线都保持了极高的质量,即便是那些最朴实,最公式化的任务中,玩家也都能够获得叫做“故事”的丰厚奖励。这就让我在扮演V的过程中持续的忽略了“我只是一个工具人”的问题,因为这些任务的设计没有把玩家当作工具人。就好比强尼·银手在一个支线任务中的一句话:“我也想知道接下来会发生什么。”这种持续不断的新奇感是《赛博朋克2077》在我的PS4上蓝屏十几次都无法终止我探索欲望的来源。这些是《赛博朋克2077》最出色的地方,也足以让人忘记这个游戏有多少让人不开心的地方。CDPR的看家本领还是没有丢的。

不过,一直在你身边吹耳旁风的强尼·银手会让你不会忘记一件重要的事情——主线任务。本作的主线任务的精华全部集中在了第一幕当中。第一幕中从漩涡帮中拿到小平头的任务是笔者在《赛博朋克2077》中体验到的最好的任务。这个任务完美再次展现了CDPR在叙事方面的实力,以及“选择”会在游玩《赛博朋克2077》中占据的比重。

是吗?

很可惜的是,我没有在后续的任何一个任务中体会到如同第一幕漩涡帮任务这样的体验。即便后续的一些任务,例如巫毒帮相关任务中的选择和竹村的任务线,玩家的选择会极大程度上影响后续的故事发展,但是都无法比得上漩涡帮任务所带来的冲击。玩家的选择非常直观的反应到故事的发展,而且这些发展还会极大的改变任务的每一个细节。这绝非是一念之差所带来的区别,而是多个选项的合集才会导致的后果,这是《赛博朋克2077》在第一幕后就再也没有提供给我的体验。这种“网状叙事”的体验直到有关结局方面的任务时才有所回归,但到这个时候,我就很难说《赛博朋克2077》的任务设计有多么出彩了。说句不好听的,CDPR甚至都没有超越自己,连《巫师3:狂猎》的任务设计都比《赛博朋克2077》的要好。

为什么会这样?除了网状叙事的缺席外,我认为还有两点:

  1. V的塑造
  2. 深度的缺失

V作为玩家自定义的主人公,可以说就是玩家在夜之城的化身。这样一个人物的代入感和塑造为何要被拿出来批评呢?理由显而易见:CDPR这次塑造主人公塑造的极为差劲。

玩家可以在故事开始时选择出生,但实际上这些出生基本只会影响开头的一段剧情和后续的来历选项,故事无一例外的收束到了和好朋友杰克一起在夜之城街头当佣兵的半年后。我选择了流浪者开局,后续的支线中也只有代表流浪者的帕南线有大量有关流浪者的内容。按照道理来说,玩家应该是V,但是很明显在故事推进过程中,V的背景和V所知道的事情是比玩家要多得多的,就好比帕南任务线最后处,突然说起V过去的家族几乎被灭的事情,而作为玩家的我一无所知,这也不是游戏开头告诉玩家的情况。这种膈应感让我很难把自己当作V。V明显是一个有过去的人,代入过程中要么是“我是V”,或者是“V是我”,但CDPR做的不伦不类,很难让人在其中找到一个合理的定位。就拿流浪者开局来说,V脱离了家族,却可以在帕南故事线中选流浪者出身对话就是不断地说她回到家族是多么多么好——等等,那为什么你开始就要摆脱家族啊?这合理吗?

但在这个事情上,受益的是强尼·银手的塑造。可能玩家做梦都想不到,基努·里维斯饰演了一位堪称是赛博朋克小丑的角色。强尼·银手是一个恐怖分子,介于他就在V的身体里,在游戏的80%的时间中他都会来参一脚你的选择。这个角色基本上就是在和V的委托人唱反调,委托人想要V干什么,强尼·银手就会想让你不干什么。不得不说这个角色在V的塑造如此垃圾的情况下反而活灵活现,因为玩家和V之间的代入有一种隐形的隔阂,这就让玩家不知道V真正想要的是什么结果(唯一可以确定的是V非常关心朋友),强尼·银手的拱火确实有一种“Ghost in the shell”的味道,会让人纠结万分。强尼·银手虽然极度让人讨厌,但也是我在《赛博朋克2077》中最喜欢的一个人物。不过,就算是有这样一个好处,我确实无法对V有着任何的共情。我看得到V变成强尼·银手后的未来,但我却想象不出V康复后期望的到底是什么,看在想要活下去的基本意愿下选择和流浪者离开夜之城的结局是我一开始的选择。这个结局给我带来了宽慰,但不足以让我真的为V这个人和她周围的一切感到兴奋。

这个问题很可能来自于V那半径八两的感情表达,总让人觉得选的选项和本意差点意思。《巫师3:狂猎》没有这个问题。杰洛特是一个有原型,有故事的人,但是玩家选择的任何一种可能性都像是杰洛特会做出来的。为什么?因为杰洛特是一个不流露感情的狩魔猎人,他的沉稳和经验会让他对于苦难袖手旁观:因为他可以这样做。杰洛特同样可以做举手之劳,因为确实对他来说这些事情实在是鸡毛蒜皮。我有理由相信,我为杰洛特所选的所有选项,都是有很大可能发生的,这也让我很好的代入了这样一个有着很多过去的人物,也不会因为选了一个选项后发现杰洛特的表现和自己想象的有巨大差距而感到奇怪。如果举一个不恰当,但表达类似感觉的例子的话,那就是《命运石之门》里的冈部伦太郎。这个中二病患者发短信给的选项和我所理解的意思完全不一样,只能是郁闷的读个档。V的情况虽说并非如此,但是这奇妙的人物塑造也确实有这个味道。

另一个我想要指出的点是故事缺乏深度。“赛博朋克”这一词发源于上个世纪,如今这个词所能包含的含义有点多,但是描写赛博朋克的作品都有着一个共通性,那就是“High Tech,Low Life”——高科技,低生活。赛博朋克作品聚焦的是在一个科技高度发达,跨国大型企业一手遮天,资本统治一切的社会下,人类个体的无力感。其反乌托邦和悲观主义的色彩让赛博朋克作品通常充满了让人深思的故事。对于现代人来说,赛博朋克题材的作品已经能够在现实生活中找到类似的例子,这也让当初看上去遥不可及的哲学思辨变得极为现实,这也是赛博朋克在如今依旧受到欢迎的一个原因。

比较有趣的是,赛博朋克,这一象征着反叛的文化,如今更多的成为了商业性质浓厚的一种潮流。如今的赛博朋克有着足够吸引眼球的视觉特质,却开始缺乏那些让它极富魅力的哲学思辨和对未来的思考。而这,即为《赛博朋克2077》所缺乏的内容。

你可以在《赛博朋克2077》中看到你能所想到的所有关于赛博朋克的东西:义体,黑客,人工智能,跨国大型企业,霓虹灯,超大广告牌,阴暗潮湿的街道,飞行车,高层建筑......如果说有什么作品能够简单易懂的普及赛博朋克文化相关的知识,那么《赛博朋克2077》就是完美的载体。游戏中遍布各个角落的芯片将这个虚构的2077年的世界刻画的活灵活现。坐电梯时的广告和新闻,路人的对话,支线任务透露的信息......这个游戏在氛围塑造上就是完美的。

任务影响了世界

只不过,《赛博朋克2077》的主线故事和非常多的大支线则仅仅是用赛博朋克的背景演了个黑帮片。第一幕的剧情虽说老套且无新意,但是依靠足够的演出效果,这些内容足够让人兴奋。随着强尼·银手的上线,故事似乎走向了一个非常有趣的方向,开始讨论起赛博朋克题材中最喜欢讨论的东西:数字意识和AI。当你以为这个故事会走向一个道德困境时,CDPR却压根没打算对玩家进行提问,而是将故事关注重点放在了非常小的格局上,没有对这些东西有任何的讨论。

少数支线任务虽然更加深入赛博朋克的核心,但是还是停留在一些非常表面上的东西。比较有代表性的是AI出租车司机的支线任务。这个任务中玩家将决定这个看上去坏掉的AI的未来,虽然有着熟悉的“重置”就丧失记忆的老套内容,但是CDPR破功速度非常之快——这个重置后的AI还保有过去的数据。这就让选择的重要性显得非常之低,连最老套的煽情戏码都没演完就直接快进到快乐结局了。极少数能让人深入思考例如市长竞选人的支线和僧侣的支线非常出色。这些任务是少数我认真思考选择的,最终CDPR给出一些非常有启发性的内容,能让人大呼过瘾,但这些内容是在是太少了。更多的时候,你只能看到帮派之间的斗争和小个体的挣扎。而这些内容,就算不是赛博朋克的世界,演起来也完全不耽误。什么间谍,背刺,诡计,阴谋......能做到在写这些故事的同时尽可能不涉及任何赛博朋克相关的东西也是一件壮举了。

你会发现,CDPR只是拿了赛博朋克这张皮,做出了一个黑帮题材的RPG,却没有在他们最引以为豪的剧情上展现他们的应有的实力。即使不算网状叙事结构,《巫师3:狂猎》中的血腥男爵系列任务的深度依旧能够暴打《赛博朋克2077》中的任何一个任务线。

《赛博朋克2077》的剧情就好比酒店小卡片一样,用赛博朋克的题材勾引了我,用一些我想看到的深刻内容的剪影把我套住,随后就用肤浅和表面功夫拉满的故事忽悠了过去。也许我确实享受了服务,但是绝对不是我一开始要的。


欠打磨的系统

其实这一点我不应该苛责CDPR,因为就算是收获无数好评的《巫师3:狂猎》,最为人诟病的地方就是游戏系统。很遗憾的是,CDPR没有在《赛博朋克2077》中有任何进步,反而因为舞台变成了2077年的夜之城而恶化了。所以接下来的内容其实没有影响我对这款游戏的评价,因为我压根就不相信CDPR能搞出什么厉害的系统。

接下来的内容有点像是列清单开喷,不过我认为有些问题都有很大可能可以靠补丁来解决大部分问题,只是恶心了我作为首发玩家的游戏体验,所以就折叠了一部分:

1.《巫师3:狂猎》中垃圾的导航指示完美继承到了《赛博朋克2077》中;

还记得《巫师3》里那“自由”的导航线吗?即便是科技发达如2077,CDPR依旧没有解决这个问题。本作的导航依旧是一场灾难,而且随着地图变为城市而混乱不堪。那个著名的“重庆导航到目的地发现是在上面50米”的梗用到《赛博朋克2077》上来一点都没问题。本作开车除了手感差外,那个贴近路边的导航线简直让人抓狂,这是靠PS的磁性套索的逻辑来做的吗?就不要提那个小到离谱的小地图了,你敢说这个游戏你没有因为开车开的太快来不及拐弯而撞车?

2.看似很复杂,实际太简单

《赛博朋克2077》的RPG系统非常的怪。一方面它提供了非常多的选项,玩家可以走各种流派,打出不一样的风彩,另一方面这个游戏在所有选项的极限上缺乏“乐子”,简单纯粹的可怕。笔者选择的每个都点一些的四不像黑客流派,因为我很想要点出所有的对话选项。这种四不像流派实际上没有那么弱,因为笔者很快就发现本作的系统实在是简单的不像样。比如说占比特别大的枪械。

枪械的好坏基本上取决于DPS,词条和插件。但真正有明显作用的是DPS,词条和插件就是锦上添花,而改装部件简直就是笑话。《赛博朋克2077》的枪械改装部件的词条,是我玩了那么多游戏以来少数看了就没有动力换上的:你给我解释解释,-0.05%的开镜时间和+0.32的射程,这真的不是来搞笑的吗?

枪械的问题还不止于此。如同《巫师3:狂猎》一样,玩家获得的装备会和当前人物等级紧密相关,所以很多时候早拿到高品质装备反而不如晚拿来的方便,甚至会遇到后期白装DPS比黄装高的问题。由于目前有一个芯片效果不叠加的问题,所以如今这个游戏最关键的数值就是DPS,这就非常尴尬了。当然,玩家还可以靠升级来解决这个问题,但升级就会遇到一个更加蛋疼的问题:你在升级的时候,是看不到当前武器的等级的。这就非常尴尬了。

当然,说到物品,那么《赛博朋克2077》的UI和《巫师3》那是烂的一脉相承:物品菜单的分类功能感觉没做完,你只要用一下就知道CDPR居然没有给一个按护甲值来排序的选项。

你和我说一说,衣服按DPS排序有个屁用啊!?

3.破坏沉浸感的触发无处不在

《赛博朋克2077》的电话如同《巫师3》里的告示板一样,是一个任务的集散地。不同的是,电话的可访问性让有些时候的电话会插在任务中间出发,例如下面的图片显示的例子。比较要命的是,是否马上接电话和好感度密切相关,颇有女朋友夺命连环call的味道。这就让游戏体验产生了奇妙的割裂:V可以同时和两个人说话,但是打电话的时候还无法选择目前的选项。还好CDPR把确定按键做分开了,否则真的要骂娘了。

4.车,全是车

也许是我真的不懂,但是为什么所有的夜之城中间人都要给V发二手车消息???这个车辆信息占据了任务界面超过一般的容量,属于最次等的,毫无乐趣可言的刷钱买车任务。我是完全不明白为什么CDPR要花这么大精力做这么多车,放在地图上每一个角落。让玩家探索地图?如果这个游戏叫《极限竞速 地平线》,那我会屁颠屁颠的跑过去。但很可惜,《赛博朋克2077》这群二手车卖家们的嘴脸是真的让我看的厌烦,也无法让我在为了奖杯以外的理由去完成。

这也太多了

5.关卡设计略显缺憾

虽说笔者加点有那么点四不像,但是也算是把黑客技能给拉满了。赛博朋克世界里面最强大的人物,除了全身义体化的赛博超人外,那就是黑客了。黑客到后期的能力可谓是非常可怕,基本上可以兵不血刃地干掉所有敌人,直接自我了断实在是非常强力。虽说我玩的非常开心(自然遇见什么野人王或者打拳的时候被干爆),但是不免让人有些失望。究其原因是本作绝大部分的关卡缺乏设计。这不是说CDPR没有设计多种手段让玩家通关:玩家可以选择一路杀爆一切,也可以暗中潜行,不杀一人。我认为《赛博朋克2077》的关卡设计问题在:只考虑了手段,没考虑过程。

这是什么意思?打个比方,玩家会被告知这是一次隐秘行动,随后经历了千辛万苦,结果不小心被发现,以为大势已去,结果发现就算一路杀爆,触发无数警铃似乎也完全不影响故事发展。而即使是从头隐秘到尾,也会在剧情中被发现,强制战斗。这对于一款标榜玩家行动会影响故事的游戏来说显得非常的遗憾。也许是设计思路本身如此,《赛博朋克2077》的黑客玩法也就是育碧的《看门狗》初代的水平,添头水准。不同于剧情,战斗部分基本上就是走个过场,想要体验所谓玩法上的自由,那么还是得要把所有技能都点满了再说。不过,《赛博朋克2077》没有提供二周目,所以你也无法很快体会到“多种游戏性上的攻略方法”的乐趣所在。

6.本世代游戏主机体验

这个就别想了,PS4的游戏体验最大的问题感觉是出在了内存和硬盘上。《赛博朋客2077》感觉是摸到了PS4的带宽上限,你可以把车开的比加载速度快,让所有的景物退回PS1时代——PS2画面绝对比这些低模强的。

1.02的朱迪小姐姐,请自行脑补那张梗图


总结

与不善人居,如入鲍鱼之肆,久而不闻其臭,亦与之化矣。

——三国·魏·王肃《孔子家语·六本》

《赛博朋克2077》是一款糟糕的游戏吗?

按照笔者是在PS4上体验的现状来看,打个1分都是给CDPR面子。但实际上玩了这么久,早就已经“久临鲍市,不闻其臭”了。我顶着CDPR做出的不到30帧的游戏和每30秒就会出现的Bug打通了游戏,清完了大部分有乐子的支线,而且即便通关了游戏,目前还在游玩本作,挖掘没有发现的剧情,似乎乐在其中。但是我无疑是失望的——并非是《赛博朋克2077》的任何宣传让我失望,而是CDPR别说打平,就连超越自己都没有做到。

即便如此,《赛博朋克2077》依旧是一款“未来可期”的作品。这款游戏的内容量大管饱,是一款在内容上合格的3A作品。《赛博朋克2077》就是一款《巫师3》的框架下的堆料作品,即便它没有任何真正的新意,但是也足够称得上是有趣的作品。

至于后续更新的问题,科技Youtuber MKBHD有句购买建议:“永远不要为了厂商承诺未来会有的东西所买单,你应该关注你现在购买就能获得的东西。”在如今这个会发生《最终幻想15》DLC腰斩,《战地5》后续更新直接取消的业界现状下,这句话也能被放到预购游戏这件事中来提醒我们慎重决策。

诚意不是首发搞这么差的理由。

这个游戏,真的不是《最终幻想15》再现吗